ユキハミ1on1〜特殊方面はミラーコートで対策〜
はじめに
春神さん主催のユキハミ1on1(【ポケモン剣盾】ユキハミ1on1 開催のお知らせ - 剣草子)に参加してきました。1on1ルールは初めてだったのでインターネット大会『Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』での経験を生かそうと考えました。1on1のルールでは選出画面で得られる情報がほとんどないので、最初の行動を決めておくことが安定に勝つことができると踏んでいました。
今回は最初の行動を『まもる』で様子見することで次の行動を考えるようにしました。普段の対戦では、まもるは相手の積みを許す行動になりますが、ユキハミは積み技を覚えず、身代わりは音技で貫通できるため実質的に最安定行動となりました。
次にまもるの後の行動について考えました。具体的には以下があげられると思います。
①むしのさざめきの特殊技
②むしくい、からげんきの物理技
③まもる
④むしのていこう、こごえるかぜの補助技
①について
2耐え調整をします。もしくはミラーコートをします。
②について
2耐え調整をします。
③について
こちらが速いなら攻撃、相手が速いならまもるでもう一度様子見します。
④について
みがわりで透かします。
ここで、問題が生じました。①〜④を全て満たしながら耐久無振りに対して確2を取れる調整には努力値が足りませんでした。諦めかけていたのですが、あるときふと閃きました。
さざめきに対しては全てミラーコートを押すことでdの努力値を省略できるのではないか?
これにより努力値が足り、机上でほぼ全てのユキハミに勝つことができました。
個体解説
108(20)-×-87(252)-89(124)-51(4)-54(108)
持ち物:ぎんのこな
技:むしのさざめき
ミラーコート
まもる
みがわり
調整意図
・h-b
無補正252振り火傷からげんき2耐え(89.1%)
無補正252振り鉢巻むしくい2耐え(99.7%)
・c
耐久無振り→確2
h92振り(無補正252振りさざめき2耐え調整)→乱2(61.3%)
・s
凍風で最速抜き(s53)抜き
※これくらい振ればs調整してる個体は抜けると考えました。
想定される個体への解答
①強化アイテム持ち特殊
まもる→ミラーコートで勝ち
1番楽だと思われます。
②強化アイテム持ち物理
速い個体はこちらのさざめきを2耐え出来ず、遅い個体はこちらが2耐えした上で3回攻撃できるので勝ち。
2回目のさざめきタイミングでミラーコートを打ってくる個体には身代わりでの択が発生するので守るでミラーコートの有無を確認していました。
③襷持ち
物理は2耐えできるので勝ち、特殊は乱2(7割くらいで勝ち)になってしまいます。
④チョッキ持ち
ほとんどミラーコートを持っていることが確定になるため読み合いになります。②の遅い個体と立ち回りは同じですが、チョッキ持ちは物理個体に弱いことからそこまでいないと考えました。
⑤耐久ガン振り
確率有利ですが、あまりあたって欲しくない相手です。
ミラーコートの有無を確認した後さざめきのdダウンを狙います。この個体も物理、特殊に両対応するのが難しいと判断したため数は少ないと考えました。
⑥初手まもる持ち(ミラー系統)
同じ型の場合はこちらの方が速いと踏んでいました。遅い方は2手目もまもると考えていたため、まもる→さざめき→みがわりでミラーコートを透かしつつ勝つプランを取りに行きました。相手の方が速い場合はさざめきを2耐え出来ないので、物理か特殊か判断し、物理ならさざめき特殊ならミラーコート連打を考えていました。速い物理は分が悪いです。
実際の対戦
①サイマルさん ○
眼鏡っぽい個体
まもる→ミラーコートで勝ち。
②ミササギさん ○
遅い鉢巻個体
2耐えできてこちらが速いので、まもる→さざめき3回で勝ち。
③トルンさん ○
速い鉢巻個体
相手がさざめきを2耐えできないので、まもる→さざめき2回で勝ち。
④あんさん ○
耐久ガン振り
ミラーコートを避けるために身代わりを貼り、いびきで削られる。試行回数5回目でdダウンを引きギリギリ勝ち。
計算してないけど少し有利マッチだと思っている。
⑤かいと。さん ○
眼鏡っぽい個体
まもる→ミラーコートで勝ち。
⑥麹屋さん ○
相手が速くてむしくい急所に当たるが、ギリギリ確定3発。
こちらのさざめきが1回目半分入らず焦るが2発目で倒して勝ち。
多分上に書いた61.3%のやつだと思われる。
⑦クロさん ○
速い鉢巻個体
相手がさざめきを2耐えできないので、まもる→さざめき2回で勝ち。
予選結果:7-0
予選参加者33名中唯一の全勝抜け
予選雑感
拘っている個体が多く、眼鏡鉢巻共に対応できる個体だったため勝てたと思います。決勝トーナメントではまもる→ミラーコートの個体が多くなると予想しました。特に再戦ではどうしようもなかったので個体を変えることにしました。
個体解説②
106(4)-45-55-106(252)-45-72(252)
持ち物:いのちのたま
技:むしのさざめき
まもる
ミラーコート
むしくい
調整意図
・h-b
特化からげんきを珠ダメ込み耐え(最高乱数切り)
・h-d
特化眼鏡さざめきを確定耐え
・a
h252b4振りに対してむしくいが26.2〜32.1%
・c
h252d4振りに対してさざめきが50.3〜59.3%
想定される個体への解答
まもる→ミラーコートの個体が多くなると思い不毛な素早さ勝負になると予想しました。予選で使った個体の汎用性を少し落としミラーに勝てるよう調整しました。耐久ガン振り以外に対してミラーコートを打ってくる個体に対してむしくい→むしくい→さざめきで落とせるので、択にならずに勝てると思いました。
決勝では、素早さ補正のかかった物理のこだわり持ちは決勝で対策されて勝てないと予想し、耐久個体はいい調整が思いつかなかったのと結局運による負けが伴うと思い、減ると予想しました。
実際の対戦(決勝)
①トルンさん(再戦) ○
こちらのミラーコートにみがわりが合わせられるも、さざめきで落とせて勝ち。相手の方が早く乱数(25%)だったので運勝ち。
②キギさん ○
2回目のまもるにみがわりを合わせられデジャブ感を感じる。さざめきで落としきれず完全に負けを確信したが、最後だけ同速に勝利し勝ち。
若干有利ですが、ほぼ5分です。
③きのさん ×
初手に抵抗を打たれてみがわりがないことに絶望を感じる。勝ち筋としてcsベースの初手抵抗個体と勝手に想像しミラーコートを打つが急所込みでのミラーコートでも半分弱ぐらいしか入らず眠られて負け。
④しっとさん ○
初手に抵抗を打たれてまたもやデジャブを感じる。dダウンと急所を引くしかないと思いさざめきを打つと相手からもさざめきを打たれる。僅かな勝ち筋を拾いさざめきを連打。相手の寝言が2回連続眠るが出て勝ち。この前にしっとさんがキギさんと戦っていたためみがわりで透かしたキギさんのおかげ(?)だと思われる。ありがとうキギさん。
⑤ガゲロポリスさん ○
眼鏡っぽい個体だったのでまもる→ミラーコートで勝ち。
⑥UGさん ○
まもるとさざめきを打たれたので、ミラーコートを打つと相手もミラーコート。これは想定個体だと思い、むしくいを打つとみがわりを打たれる。むしくい+みがわりで半分削れていなかったためdが薄い個体だと思いさざめきに切り替え急所に当てて勝ち。
おそらく急所がなくても落ちていたと思います。
⑦ジョンさん ×
陽気鉢巻っぽい個体。上からむしくいを2回打たれて負け。
決勝結果:5-2
直接対決でしっとさんに勝っていたため準優勝でした。
決勝雑感
耐久ガン振り個体が2人もいたのはかなり予想外でした。これは個人メタですが、きのさんしっとさんの対戦が異常に長く、きのさんは前回のガラル1on1でtod個体を使っていたため対策していければよかったと思いました。後悔はしていませんが、次は対策をしていきます(宣言)。勝った試合の3試合が運に絡んでおりほとんどが不利なのに勝っていることからかなり運が良かったと思います。正直うっかりやの珠個体なんて使うの俺しかおらんしこれで優勝できたらかっこいいやろ的な考えで決めたのでもう少し環境考察すれば良かったです。
最後に
運営ならびに対戦してくださった方ありがとうございました。決勝トナメ1試合目で粗相をしてしまい、受け入れてくれた方に感謝しかないです。初めての同一ポケモンによる1on1だったのですが、考察がかなり楽しくて対戦でいろいろな個体を知ることができて非常に満足の大会でした。
【ガラルルーキーズ】最終1位イエダルマブリムオン
はじめに
お久しぶりです。ゆうちゃまです。
スペレがなくなった今どうお過ごしでしょうか?
私はたまたまインフルエンザにかかってしまい時間があったためインターネット大会に参加することを決めました。
折角参加するインターネット大会で結果を残したいですが、8世代ダブルはほとんど触れてないため過去の大会から学んだことを存分に活かすことにしました。それは『相手に正解させずに自分だけ正解し続ける』ということです。情報封鎖されている中いきなり始まる大会なだけあってどんな人であっても環境は読み切れないです。ですから自分のやることは予め決めておき相手が間違えた瞬間にこちらの勝ちが近づくゲームを目指しました。
何を使うか考えていたところちゃうさんからある構築案をいただきました。
この4体の並びが非常に強いとのことでした。
イエッサン♂のトリックルームと鉢巻ヒヒダルマの火力を押しつけてどっちを取らせるか相手に選択させます。トリックルームが通った場合はブリムオンを、通らなかった場合はドラパルトをダイマックスさせて蹂躙していくというのが基本コンセプトです。
私的にはトリックルームを止められる方が辛いのですが、ほとんどの試合でトリックルームが通りました。これはヒヒダルマは流石に残せないと思われてることやイエッサン♂が襷を持っていることが読まれなかったこともあったのかなと思います。私が安定行動を取っているのに相手が間違えているおかげで勝てる。最初に言っていた通りの構築だったのでこの4体で戦うことを決めました。
残りの2体はドラパセキタンザンに対して不利を取ると思っていたので脱出ボタンオーロンゲ
トリルを決めれない相手に対して1人でパワーが出せるウオノラゴンにしました。
パーティー
個別解説
イエッサン♂@きあいのタスキ
冷静 h12 b244 c252
サイコキネシス トリックルーム てだすけ サイドチェンジ
h-b 珠ドラパルトのドラゴンアローを耐え(乱数1発18.7%)
トリックルーム要員。トリックルームをした後もフィールドのおかげで火力がそこそこ出ますし、てだすけやサイドチェンジなどサポートもできるのでこのポケモンがどれだけ場に居座れるかが勝利の鍵でした。
ヒヒダルマ@こだわりハチマキ
陽気 h4 a252 s252
つららおとし ばかぢから フレアドライブ いわなだれ
馬鹿みたいな火力を出すので実質的にこの指止まれ状態になっていました。初手によく出てくるジュラルドンに対して馬鹿力を打つことが多かったです。落ちはしませんがダイマックスジュラルドンに8割位入るので後続で仕留めることができます。
スカーフ持ちにも見えるため相手が勝手に自滅してくれることも多く強かったです。
冷静 h252 b4 c252
サイコキネシス マジカルシャイン マジカルフレイム トリックルーム
c実数値206から放たれるフィールド込みダイサイコやキョダイテンバツが非常に強く、混乱で有利運ゲーも仕掛けられることからトリックルームさえ貼れれば平気で4体持っていってくれる活躍でした。手助けキョダイテンバツで無降りチョッキジュラルドンやhぶっぱジュラルドンがダイマックスしていても倒すことができるのでトリックルームをジュラルドンで対策している人には簡単に勝つことができました。
ドラパルト@じゃくてんほけん
意地 h236 a116 b44 d108 s4
ゴーストダイブ ドラゴンクロー そらをとぶ ふいうち
h-b ダイマックス時陽気珠ドラパルトのダイドラグーン確定耐え
h-d ダイマックス時珠控えめジュラルドンのダイドラグーン確定耐え
トリックルームができなかった時にダイマックスするポケモンとして持っていったのですが、ほとんどトリックルームを決めていたので最後の掃除役となっていました。
特に相手のドラパルトをトリル下で先に攻撃できることが強かったです。
ダイアークでdを下げて勝つことが2度もあったため不意打ちも選んで正解でした。
腕白 h244 b252 d12
ふいうち でんじは トリック ひかりのかべ
だっしゅつボタントリックで楽に勝つために採用しました。1回もセキタンザンに決まることはなく、ジュラルドンに対して2回トリックしただけでした。イエッサンがどのパーティーにもいる環境でのオーロンゲは強くなかったのでもう少し考えるべき枠でした。
ウオノラゴン@こだわりスカーフ
意地 h4a252s252
選出
ドラパセキタンザン
オーロンゲの脱出ボタントリックと合わせてドラパルトをダイマックスさせるはずでした。4.5回選出しましたが1回もドラパセキタンザンにあえずパワーの低い選出で厳しい戦いを強いられました。
※1850付近の時に1600のドラパセキタンザンに出会いどうせもう出てこないと思って基本選出したら出てきました。
きつかった相手
ダイジェットと何かを打たれるだけでパーティーが崩壊します。
挑発を持っているフォクスライには勝てませんし、持ってなかったとしても上手いことトリックルーム下でブリムオンを通すしか勝ち筋がありません。
運良く1戦も引きませんでした。
この指しながらジュラルドンに居座られるだけでトリックルームターンを稼がれてしまいます。こういう出し方のイエッサンが襷を持っておらずつららおとしやキョダイテンバツで1発で仕留めることができてギリギリ勝つことができました。
こういう並びにかかわらず襷イエッサンは辛かったです。
総括
最終1位は今まで取ったことがなかったので非常に嬉しいです。
これからもインターネット大会芸人として頑張ります。
34-3 1879 最大25連勝
トリックホリックでのメモ書き
はじめに
トリックオアトリート!
お久しぶりです。ゆうちゃまです。
最近ポケモンをする機会が減っているのですが、インターネット大会はやり得って事で参加してきました。
いつもは1ロム目で試運転をし、2ロム目で環境に合わせて調整するようにしてたのでサブロムのレートの方が高い傾向にありましたが、今回は2つのパーティーを思いついてしまったため2ロムとも違うパーティで参加しました。
1ロム目パーティ
このルールはマーシャドーの対策をどのようにして行うかが1番大事な事だと考え、塾考した結果ねばねばネットが強いという結論に至りました。ねばねばネットでsを下げたとしても襷マーシャドーやミミッキュなど行動保証があるポケモンが多い上、こちらはねばねばネットを巻くポケモンに1枠割かなければならないので1体で1.5体以上持って行ってもらう事前提に構築を考えました。
以下紹介です。
(選出画面で少しでもねばねばネットだと思って欲しくなかったため配置をぐちゃぐちゃにしています。下の紹介では、考えた順番に紹介します。)
ねばねばネット要員。
マーシャドーのZ技+かげうちで殺されるとねばねばネットを巻けないもしくは、マーシャドーのsを下げれない事態となり巻けに直結してしまうためbs振り襷持ち(矛盾)となりました。b方面が固すぎて全然襷が発動せず軽業が発動しないという結果になりましたが、挑発以外の行動に対してはねばねばネットを巻けたのでポケモンの枠としては正解でした。ただ試運転をしてる時にグライオンの身代わりを壊せず終了するゲームが発生したため、マジカルシャイン→がむしゃらと技を変えたのですが、ゴーストタイプが多すぎて刺さらずめざ氷にすればよかったと後悔する羽目になりました。
このルールは地面がグライオンくらいしかいなくて(ワルビアルはたまに見る程度)電気の一環が凄まじいルールでした。特にデンジュモクは催眠術で不利対面を誤魔化すこともできるためねばねばネットと相性がいいと思い採用しました。
対面でマーシャドーに勝てる上に積めるポケモンを探していたところなげつけるという技を発見しました。ゴーストタイプにねこだましは効かないのですが、印なげつけるで実質的なねこだましをすることができます。それで襷を壊し、マーシャドーを破壊する事で相手の想定外のことをしようと考えました。
+1なげつける+サイコカッターでマーシャドーが確定
+2地獄突きで無振りミミッキュ確定となっています。
なげつける枠(2回目)
今度はミミッキュに強いなげつけるを探したところキリキザンが該当しました。(なげつける、トリックホリックで検索して欲しいが、ほとんど使おうと思うポケモンがいない)
ミミッキュからしてもZ技でキリキザンを倒せると思い込んでることから引かれたことはありませんでした。
また、マーシャドーも身代わりでインファイトを受けb-1状態にすれば対面から倒せることに気づき身代わりを採用しました。
適当枠。ねばねばネット+オニゴーリは選出誘導になると思い採用。グライオンはなぜ入れたか覚えてません()
この枠は普通にマーシャドーやミミッキュで良かったと思います。
使用感的には思ったよりサザンドラが多かったりと机上論通りになることはなく、最終15??くらいで終わってしまいました。
初日10連勝した時はいけると思ったんですけどねぇ(悲しい)
2ロム目パーティ
1つはギミックを使ったため、もう1つはスタンダードよりに組もうと考えました。このルールは対面操作でマーシャドーを通すことが強いと考え、その考えのもと構築を組みました。ただ、試運転をせずに潜ってしまったため変更したい点がいっぱい見つかったのがレートが伸びない原因となりました。
以下紹介です。
採用し得なポケモン。マーシャドーでマーシャドーを見ることも少なからず多かったので襷で採用。珠かげうちでマーシャドーを縛りに行く行動も強いかな?と終わってから思いました。ウルガモスが重いことから岩封にしたのめすが、ラス1グライオンで負けることが多々あったので、冷凍パンチにすれば良かったです。(1後悔)
採用し得なポケモン。マーシャドーを削り役に使いミミッキュで抜いていくのか、はたまた逆にするのかをしっかり選んで選出すればかなり強かったです。バルジーナに打点の持てるミミZにしたのですが、そもそもバルジーナはいなかったです。
ここまでで重いグライオンドヒドイテの解答としての採用。対面から身代わりを貼ることができれば裏にいることが多いマーシャドーへ削りの役割を果たすことができてとても優秀でした。どくどくはバルジーナへの遂行技でしたが、バルジーナはいませんでした。(2回目)
対ミミッキュも考えて臆病にして、とんぼ返りを採用すれば良かったと思います。(2後悔)
グライオンドヒドイデへの解答2。氷の牙を入れることによってグライオンミラーや身代わりサザンドラへも起点にならないようにしました。身代わりはミラーでハサミギロチンで死ぬことが嫌だったので採用したのですが、守るや羽休めでHP管理するのも面白いと思いました。
最大の戦犯。眼鏡ミトム個体を間違えて連れてきてしまい、スカーフ込みでウツロイドまでしか抜けないゴミを使っていました。(3後悔)ドヒドイデにトリックを打って機能停止にしたと思ったら毒毒と黒いヘドロですぐ死ぬところは面白かったです。
最強の対面操作枠。マーシャドーのシャドースチール+インファイトは威嚇込みで耐えることができるためかなり安定してとんぼ返りで対面操作ができます。ミミッキュの+1ミミZで乱数で死んでしまいますが、剣の舞してくる対面はサザンドラくらいしかなく、ミミZ耐えまで振るとマーシャドーのシャドースチール+インファイトできのみが発動しないのでどちらも一長一短かな?と思いました。相手が明らかに引けない時に鬼火で機能停止にするのも強かったですし、はたき落とすでスカーフをはたき落としてマーシャドーで詰める動きも強く過労死枠となってました。
最高175? 最終173?で終わったので結果は出ませんでしたが、後悔した部分を直せば強い構築を組めたんじゃないかな?と思います。スカーフサザンドラやダークライが重かったのでそこへの解答は欲しかったなと思いました。
まとめ
結構な回数インターネット大会に出ていても、後悔することが多かったり個体を間違えたりとダメな部分が多く目立ちました。ただインターネット大会は楽しいですし、約70〜80試合をツイキャスの方でお届けできたので良かったかなと思います。
スペレも2シーズンくらい休んでいたので次のシーズンはルール次第ではやりたいですね。
Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ 最終1726
はじめに
インターネット大会「Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ」に参加してきました。メガランブル以来となるじわるルールだったので、発表されて迷うことなく参加することを決めました。
構築経緯
このルールでよく言われる3竦み(電気玉ピカチュウ、輝石イーブイ、イーブイZイーブイ)を汎用性を落とすことなく、勝率を上げられるかを1番初めに考えました。その中でピカチュウを使って2つのイーブイを倒すことは容易でないと考えたため、イーブイだけを考察することにしました。
電気玉ピカチュウに勝つためにはhbラインにかなり振らなければならず、輝石イーブイに勝つためには崩し性能が必要で、イーブイZイーブイに勝つためには瞬間火力が必要でした。
この3つを満たすためにノーマルZの採用を決めました。ノーマルZはイーブイの中でも瞬間火力が簡単に出せ、少ない努力値でも簡単にピカチュウをワンパンできます。
後は崩し性能が必要で、2↑状態でも関係なく倒せるとぎすますの採用を決めました。
以下がその個体となります。
hb 陽気電気玉ピカチュウのボルテッカー耐え
c 残り(急所ノーマルZでh極振りイーブイは確定)
必要最低限の火力は確保できたので物理ではなく特殊になりました。特殊の利点は以下の通りです。
・環境が物理環境なのでhbに寄せている個体が多い
・ハイパーボイスなので身代わりが貫通する
・あまえるやつぶらなひとみが効かない
この辺が挙げられます。
ただ、輝石イーブイを崩すことが思ったより困難で眠りターンや守るまで考慮するとこちらが運がいいか相手がミスをしない限り勝てないことを悩んでいました。また、フレ戦をしていく中でイーブイZイーブイにも1発耐えられることがあったため個体を変更することにしました。
以下が実際に使用した個体です。
個体紹介
hb 陽気電気玉ピカチュウのボルテッカー87.5%耐え
c d2↓h極振り輝石イーブイをノーマルZで確定
(身代わり後の無振りピカチュウをハイパーボイス乱数、無邪気なら確定)
少しhを削りcに回すことにしました。個体数を考えるとピカチュウよりイーブイが多いと考え、上2つの乱数を引かないことを祈ることで妥協しました。
sはミラーでどこまで振るのか不毛だったのとあくびを眠っている下から打てばアドが取れることから無振りとしました。
技の採用理由
ハイパーボイス 上と同じ
まもる ほとんどのピカチュウがねこだましを持っていることとあくびと相性が良い
あくび 最速起き以外ならターン数が稼げるため勝率が上がると考えた
うそなき とぎすますだと倒せない輝石イーブイを倒す手段
動かし方
case1 ピカチュウ
守る→ノーマルZ
基本的にはこの行動で、ねこだまし以外の行動をしてくる相手にはその都度考えていました。
case2 イーブイ
あくび
①相手がイーブイZを打ってきた
→うそなき→うそなき→ノーマルZ
②相手があくびを打ってきた(2ターン目イーブイZなら①)
→うそなき→ノーマルZ
③攻撃してきた
(ⅰ)すてみタックル(反動がかなり入るとスカーフ判定)
→守る→ノーマルZ
(ⅱ)おんがえし(確定2発圏内)
→守る→うそなき→ノーマルZ
※Aぶっぱと思われる個体は襷を持っているためうそなきを省略
(ⅲ)おんがえし(確定3発)
→うそなき→ノーマルZ
残りはその都度考えてやっていました。
あくびを打ってくるイーブイはどっちが先に起きるか勝負になりますが、努力値を耐久に割いているとおんがえしが確定3発になり同じターンで起きると勝てました。
有利不利について
プールが狭すぎる関係上切らないといけないポケモンが存在したので何故切ったかもふまえて書きます。
完全に勝てないポケモン
・格闘Zピカチュウ
努力値を割いても耐えることができないため切りました。
また、このピカチュウは輝石イーブイに勝つことができず、ミラーも有利とは言えません。そのため耐久を振ってaを削っている個体もいると考え切ることにしました。
・速い身代わりイーブイ
上にも書きましたが、イーブイミラーで確実に上を取るには不毛すぎるためどこまで努力値を伸ばせばいいか僕には結論が出ませんでした。また、イーブイは努力値もかつかつなためいないと判断して切ることにしました。
・寝言、いびきイーブイ
寝言で欲しい技が出るためには技スペが足りず、いびきを採用している個体もいないと考え、切りました。
というよりコンセプト上あんまり考えないようにしてました。
確率で勝てるが安定はしないポケモン
・あくびイーブイ
どうしても技スペの関係上100%勝つことはできませんでした。これも上に書きましたが、こちらはほとんど2パン(うそなき→ノーマルZ)なのに対して、相手の攻撃は2回耐えることがあり確率では有利なことから上振れを期待しました。
実際に負けたポケモン
・格闘Zピカチュウ
2回負けました。仕方ないです。
・あくび眠りターン負けイーブイ
2回負けました。その中で1人は技と持ち物が全く同じで仕方ないと判断しました。
・寝言イーブイ
これも仕方ないですね。
・電光石火→とっておきイーブイ
初手で電光石火を打たれて舐めていました。守るを打たずにうそなきを押すと、とっておきで倒されました。計算してみると乱数だったし、プレミでもあるので負けてはいけない試合でした。
結果
1日目 9-1
2日目 6-4
3日目 9-1
合計 24-6 1726pt
2日目の終盤に負けが重なってしまって思ったよりレートが伸びませんでしたが、1つの目標であった1700を達成できてよかったです。1ページ目には入れませんが、2ページ目に入れることを祈っています。
追記
27位でした。1ページラインが1760なことを考えると、運がもっと良くて勝ってたとしても厳しかったですね。
S10スぺレ
はじめに
スぺレ勢全人類待ち望んだ逆さダブルが来たので、1シーズン振りに真剣に考察してみることにしました。
構築経緯
シーズン序盤はガルーラを使うことを決めていましたが、初めからジャラランガを使いたくありませんでした。
初めに注目した並びはで、猫+積みが単純に強いと思ったからです。
特にアローラペルシアンはガルーラに強い猫だまし持ちでタイプ一致イカサマも強いと思いました。
次に追い風枠を考えました。やも考えましたが、エスパー耐性や範囲の広い毒打点のあるを採用しました。
フィールド枠およびZ枠から威嚇枠でを採用しました。
この2体はダブルで強いので逆さになっても強いだろうと安易な考えで決めました。
残りの一枠はまだカプ・テテフや雨が重いと感じたのでを採用しました。
最初の並びはこの6体になりました。
このパーティで初日序盤元気マンに成功し、また最速1700も達成しました。
この段階でパーティの見直しを行うことにしました。
・テラキオンの火力が絶妙に足りなく、あまり選出できなかったこと。
・自分でイカサマの魅力に気づいていたのにも関わらず、イカサマが刺さっており悪タイプが倒せないことに気づきました。
安易な考えですが、をに変更しました。
変更したものの考察の進んだパーティが増えあまり勝てなくなってしまいました。
ここで増えてきた並びが
+追い風枠
or
のようなジャラランガを上手いこと通す構築が増えてきました。これらのパーティに対し、せっかく追い風を貼ってもジャラランガにパーティを崩壊されたり、そもそも追い風をはれなかったりしました。
これ以上この構築で上位を目指せないと判断し、前々から考えていたスイッチトリルにすることにしました。
トリル要因としてトリルアタッカーとしてを採用しました。
ポリ2は挑発・吠える以外で安定してトリルを貼ることができ、オニシズクモは水Zの制圧力とワイドガードを含めジャラランガに強い枠として採用しました。
最終的にこの6体に落ち着きました。結論としてジャラランガを使わなかった理由は2つあります。
1つ目はパーティにZ技を他に割けなくなってしまうことです。ルール上他のポケモンに使うことはできますが、ジャラランガはほぼ選出できるようなパーティを組むため結果的に他のポケモンにZを使うことができません。
2つ目は一撃で倒しきるZ技ではないことです。ほとんどのポケモンが確定2、3発となってしまい返しの攻撃で疲弊することが多いと考えました。
ただ、ジャラランガには無限の勝ち筋があるため処理手段は多めに用意しました。
パーティ紹介
個別紹介
ガルーラ
性格 いじっぱり
実数値 185-189-121-×-150-123
特性 せいしんりょく/おやこあい
持ち物 ガルーラナイト
技 やつあたり ふいうち グロウパンチ 守る
いわゆるADガルーラ。特殊環境だと思ったのとガルーラを大事にしたかったので、守れるガルーラを使いました。特に言うことはないですが、無難に強かったです。再戦なので遅いガルーラってバレるときつかったりしました。
性格 ようき
実数値 168-80-80-×-93-180
特性 ファーコート
持ち物 マゴのみ
技 イカサマ ねこだまし まもる ちょうはつ
少しdに回すことで特殊を1発耐えれるようにしました。(ジャラランガなど)ねこだましサポートによるゲームプランとトリックルームなどを止める挑発のお陰でかなり偉いポケモンでした。一致イカサマの火力もそこそこあり、強かったです。
カプ・コケコ
性格 おくびょう
実数値 145-×-105-147-96-200
特性 エレキメーカー
持ち物 こだわりスカーフ
技 しぜんのちから くさむすび ボルトチェンジ マジカルシャイン
Z技後のジャラランガを上から倒せるようにスカーフを持たせました。最速の理由は天候エースをワンチャン抜いてる可能性があることと追い風ジャラランガと最悪同速ゲーを仕掛けれることからです。バレても強いスカーフ枠でしぜんのちからのお陰でふいうちをすかせることから逆にボルトチェンジで後ろのポケモンに繋げることも優秀でした。
性格 いじっぱり
実数値 165-216-110-×-101-143
特性 いかく
持ち物 とつげきチョッキ
技 はたきおとす じしん がんせきふうじ とんぼがえり
威嚇枠で雨ストッパーです。いつものダブルと違って横のポケモンが浮いてないのでじしんを押しにくいのとガルーラのグロウパンチの餌になってしまうので丁寧に扱う必要がありました。
ポリゴン2
性格 れいせい
実数値 191-×-139-143-115-72
特性 トレース
持ち物 しんかのきせき
技 サイドチェンジ トライアタック イカサマ トリックルーム
流用個体なので調整意図はないです。言い訳をするとクッションとして出すことが多く被弾数も多いため調整位置が見つからなかったです。イカサマがあることでガルーラのグロウパンチ、カビゴンのはらだいこを牽制できるのは偉かったです。サイドチェンジを覚えていますが、不利対面のみ打つように心がけていました。普通は2体攻撃できた方が強いですからね。
また、耐性環境ではなく特性環境でもあったためトレースは強かったです。1/2で防音をトレースすればそのまま勝ちにつながることもありました。
性格 ゆうかん
実数値 175-134-113-×-152-42
特性 すいほう
持ち物 ミズZ
技 アクアブレイク まもる きゅうけつ ワイドガード
Z後のジャラランガを下から倒せるポケモンとしての採用です。等倍以上の水Zを受かるポケモンがあまりいなく、水の一貫があるルールだったので守らなければほとんど一体持っていけるのでかなり強かったです。
ワイドガードで横のポケモンをスケイルノイズから守ることもでき選出率も高かったです。
まとめ
選出はパーティー単位で考えたり、再戦で変えたりしてたのでほとんど決めてたので割愛します。
このルールは序盤から1位をキープできたり、ある程度1800帯をキープできたので今までのスペレの中でも得意なルールだったと思います。
ただ1700や1800で止める人が多くいたためかなりの勝率を出さないと1850以上に行くことが厳しかったです。
最高1859最終1848で3位を取れたことはとても嬉しかったのでまた機会があればスペレをやりたいですね。
S8スぺレ 1850達成構築
はじめに
このルールは竜王戦と似ているのであまり良いイメージはなかったのですが、先日コロコロでアルセウスを入手したことから軽い気持ちで初めてみました。
S2も3週間を切っていることから1ページ目に残れると判断し、公開する運びとなりました。
構築経緯
伝説・幻が1体のみ使えるこのルールにとって伝説・幻の選出率をどれだけ上げられるかが鍵だと考えました。
特に伝説・幻枠、メガ枠、Z枠の選出が強いと考え基本選出となるような構築を目指しました。
スカーフカイオーガはグラードン入りに出せず、グラードンはS関係が難しいこともありアルセウスを使うことにしました。
レックウザも使ってみたかったのですが、メガ枠を消費することとVジェネ個体を持っていなかったので断念しました。
アルセウスは選出段階でタイプが分からないことから相手の選出ミスも誘える点でも優秀でした。
パーティー紹介
個別紹介
性格 おくびょう
実数値 196-×-140-172-140-189
特性 マルチタイプ
持ち物 もののけプレート
技 さばきのつぶて めいそう じこさいせい おにび
ノーマルタイプ以外で止まらなくて、技の通りがいいゴーストタイプで採用しました。
環境にノーマルタイプがアルセウス、ポリ2くらいしかいなかったので追い風のポケモンでした。
悪タイプもなんとかなることが多くイベルタルはきついのですが、ブラッキー、バルジーナなどのイカサマで殴ってくるタイプは鬼火をいれて裏の起点にします。
ミラーに負けたくないので最速で、グラードンなどに負担をかけたいので火力にも振り切っています。
文句なしのMVPで選出率も1位でした。
性格 ようき
実数値 201-165-150-×-112-189
特性 いかく/スカイスキン
持ち物 ボーマンダナイト
技 すてみタックル みがわり りゅうまい はねやすめ
アルセウスでは受からないカイオーガとグラードンに少しでも強いメガ枠として採用しました。
ギャラドスも選択肢にあったのですが、数値の優秀さからボーマンダを選びました。
1舞以上で攻撃することが多いので火力にも困りませんでした。
性格 なまいき
実数値 181-124-160-×-165-22
特性 てつのとげ
持ち物 たべのこし
技 やどりぎのタネ ジャイロボール まもる パワーウィップ
ボーマンダだけだとカイオーガラグラージみたいな雨構築に勝てないのとこの構築はカプ・テテフが受からなかったので採用しました。
グラードン、テッカグヤがいると起点になってしまうので選出できず見せポケとなっていました。
性格 いじっぱり
実数値 161-134-121-×-126-117
特性 ばけのかわ
持ち物 ミミッキュZ
技 じゃれつく ドレインパンチ つるぎのまい かげうち
レックウザに強く、積み技を使ってくるポケモンへのストッパーとして採用しました。
ほとんどSを振ってないのですが、このポケモンより遅いポケモンが固まっているときは全抜きしてくれました。
ポリ2を対面で勝てるのがこのポケモンしかおらず、ポリ2入りにはほとんど出していました。
ドレインパンチはナットレイ、ヒードラン意識です。
カプ・コケコ
性格 おくびょう
実数値 145-×-105-147-96-200
特性 エレキメーカー
持ち物 フェアリーZ
技 10まんボルト しぜんのいかり マジカルシャイン ボルトチェンジ
イベルタルに強い枠として採用しました。2サイクル目は受からないのですが、交代読みでしぜんのいかりを打つことで後ろの圏内にいれてこちらからサイクルを崩壊させることを意識しました。特にグラードンは絶対受けだしてくるので半分削って裏のボーマンダで受かるようにしていました。
フェアリーZの理由は悪タイプはもちろんウルトラネクロズマ、レックウザ、ボーマンダをワンパンするためです。
性格 ようき
実数値 165-197-110-×-100-157
特性 いかく
持ち物 きあいのタスキ
技 じしん がんせきふうじ ステルスロック だいばくはつ
最初はステルスロックを打つことを意識していたのですが、あまり必要な場面がなかったので2体目のストッパーでの役割を果たしていました。
カイオーガ入りにはほとんど初手にだして大爆発を打つことで裏の起点にしていました。
選出方法
相手 or
自分
先発はグラードンで来ることが多いためアルセウスから入ります。グラードンを引かせた後ブラッキーなどに鬼火を入れてカプ・コケコを出します。
するとグラードンを出してくるのでしぜんのいかりを打ちボーマンダで詰めましょう。トリックルーム軸の場合ボーマンダで勝てないときがあるので注意が必要です。
相手
自分
前述したとおりランドロスで爆ぜます。その後アルセウスかボーマンダの通っている方でカイオーガを起点にしましょう。
ナットレイミラーはめんどくさいのであまり出さないです。
相手
自分
イベルタル入りは裏にカプ・コケコを受けるための駒がいますので、安易に10万を押さずに交代読みをしかけていました。
少し重い構築です。
相手
自分
割と自由に出してました。選出より舞われないようにする方が大切です。
相手
自分
日食の時はアルセウスがウルトラネクロズマのときはカプ・コケコが縛っていますので比較的楽に立ち回っていました。
相手
自分
選出段階ではタイプが分からないためノーマル物理アルセウスだと思って立ち回っていました。
こちらのアルセウスからも打点がないので鬼火を入れてから裏のボーマンダで削る必要があったためめんどくさい相手でした。
さいごに
2/21現在瞬間1位を達成することができて非常に満足しています。
このスぺレが過疎らないよう祈っています。
S6スペレ1800到達構築
はじめに
最近スペレばっかりやっていたので、今期もスペレをやろうと思いこのルールを始めました。
思ったよりも調子良く1800にすんなり乗ることが出来ましたが、これ以上あげるのは困難だと思ったため公開することにしました。
構築経緯
上位禁止シングルが発表された時、あまりやる気がありませんでした。苦手なシングルルールでしたし、そこまでポケモンのモチベがありませんでした。
しかし、前期最終日に逆さを潜ったことにより急にポケモンモチベが上がり、とりあえず適当に潜ってみることにしました。
構築パターンとして『ガルクレセ』『ヘラクレセ』の選択肢もありましたが、6世代にずっとサザンガルドを使っていたこともあり似たような構築だと信じて『サザングロス』を使うことを決めました。
シングルのブログを参考にし、構築を組みました。
個別紹介
性格 おだやか
実数値 191-×-111-146-156-126
特性 ふゆう
持ち物 たべのこし
技 あくのはどう はねやすめ どくどく ちょうはつ
受けループが突破できなかったのでこの型を採用しましたが、受けループを完全にメタれているわけではないためあまり納得している枠ではありません。
ただ、マイナーポケモンを使ってる人にむちゃくちゃ刺さっていることもあり活躍する場面もありました。
性格 ようき
実数値 156-197-170-×-130-178
特性 かたいつめ
持ち物 メタグロスナイト
技 アイアンヘッド しねんのずつき バレットパンチ じしん
一致技の2つに加えてじしんまではほとんど確定だと思います。残りの1枠はれいとうパンチやアームハンマーなどもありますが、削って先制技圏内に入れて倒すプレイングが1番自分に合っていたためバレットパンチを採用しました。
このポケモンを完全に受けることのできるクレセリア、テッカグヤ、耐久のある悪タイプがいなければ無双することが出来ますしいたらほとんど出てくるため選出が苦手な自分にとって誘導できるこのポケモンは強かったです。
性格 ひかえめ
実数値 187-84-95-187-144-81
特性 げきりゅう
持ち物 アシレーヌZ
技 ムーンフォース うたかたのアリア ほろびのうた アクアジェット
メタグロスに受けだしてくるコマに受けだしてZ技で1体持って行き、サイクル崩壊させます。
このポケモンを完全に受けることのできるポケモンは草毒、水毒タイプとラッキーハピナスくらいしかいないのでそう多くはありません。
電気タイプで水タイプを見ようとしてる構築に対してかなり圧力をかけることが出来ます。
耐久はデンジュモクの10万耐えまで振りましたがあまり活きる場面はありませんでした。
性格 いじっぱり
実数値 177-200-135-×-115-96
特性 グラスメーカー
持ち物 こだわりハチマキ
技 ウッドハンマー ばかぢから ウッドホーン ストーンエッジ
グラスフィールドを貼り替えるポケモンがいなく、高火力を押しつけることのできる草タイプとしての採用です。
グラスフィールドはメタグロスとの相性もよく、じしんを半減し実質等倍で受けることが出来ますし回復することもできかなり強かったです。
ただ、相手も回復してしまうことや鋼タイプが増えてしまったこともあり1700を超えてからはあまり選出しなくなりました。
性格 いじっぱり
実数値 191-183-105-×-95-152
特性 プレッシャー
持ち物 とつげきチョッキ
技 せいなるほのお ストーンエッジ しんそく ニトロチャージ
ここまでで重いウルガモスへのストッパーです。
過去作が使えると聞いた時真っ先にこのポケモンを使いたいと考えました。いつもこのポケモンを使っている気がしますね。
受けだしてくるポケモンに対して5割で火傷にさせることができるので適当に使っても強いコマでした。
ただ命中不安を連打してることもあり上振れするとかなりの強さを誇るが、下振れすると弱くなってしまうポケモンではありました。
1番選出率が高かったと思います。
性格 わんぱく
実数値 201-137-145-×-90-114
特性 いかく
持ち物 ゴツゴツメット
技 じしん ちょうはつ ステルスロック はたきおとす
地面枠が軒並み使えないので仕方なく採用しました。
ここまでガルーラが受からなかったのでガルーラ受けとして採用しましたが、なんとグロすてみで死にます。ランドロスって偉大だったんですね。
選出するときはなんとか仕事をしていましたが、オススメできるほど強いわけではありませんでした。
さいごに
SM最終シーズンと言われているこのシーズンで実質初めての総合をやる予定でいます。
なので、満足する結果が得られれば保存しようとは思っていますが、サブロムも含めモチベが続く限りは続けていこうと思います。
今期総合やる方はよろしくお願いします。